Proyecto Final
La siguiente es una práctica dirigida, que será realizada
por etapas o paso a paso.
A continuación se presenta la plantilla solicitada.
Plantilla del proyecto Final o Etapa 1: Inspiración.
Contempla los momentos: Empatía,
Definición e Idear.
Por favor complete los siguientes aspectos:
Empatía
Recuerde que la empatía se trata
de:
La capacidad que tienen los seres
humanos de identificarse con ciertas personas y entender sus sentimientos. Este
momento es esencial para conocer y comprender de manera profunda las
necesidades de la persona que se beneficiará de la solución. Se trata de
analizar situaciones, comprender la vida de los usuarios del prototipo, así
como los diferentes problemas y necesidades que poseen.
Sugerencia: Realice una pequeña investigación sobre los temas asociados al problema, para darse una mejor idea de las implicaciones que tiene.
Con base a lo anterior completa
lo siguiente:
¿Cómo
afecta el problema la vida de la persona que lo sufre? Describa una situación
ejemplo.
Estudiante de 12
años, que presenta inmovilidad en ambas piernas o discapacidad en su motora
gruesa, sus manos si las puede mover.
Ella, tiene
movilidad limitada, manifiesta alteraciones específicas, por ejemplo, utiliza
aparatos ortopédicos, lo que le dificulta su desplazamiento normal, debe
moverse en andadera o silla de ruedas, haciendo lento y difícil su transitar.
La niña debe desplazarse
en la escuela, al baño, al comedor, a la soda, al gimnacio, al salón de
Informática y a todas partes, por supuesto para continuar con su aprendizaje y
seguir adelante en su vida cotidiana.
¿Qué
otras situaciones podrían ser causadas por el problema?
Otras situaciones
que se generan de su discapacidad motriz son: dificultades en su coordinación,
alcance limitado, fuerza reducida, habla
no inteligible, dificultad con la motricidad gruesa.
¿Qué
opinan otras personas sobre ese problema?
Definición:
Según Ana Mendoza, docente de la estudiante, “Es una parálisis muy
dolorosa que afecta a ciertas partes del cuerpo, llamada también parálisis
bilateral que afecta las extremidades inferiores. Puede ser flácida o
espástica, según sea la lesión.”
Este momento consiste en:
Recuperar la información
relevante del problema. Establecer los datos que serían relevantes para
proponer varias soluciones.
Considerando lo anterior
responda:
¿Cuáles
son las causas del problema?
Respecto al
padecimiento específico de la estudiante, fueron causas:
-Causas Prenatales:
Aquellas que se adquieren antes del nacimiento o durante el embarazo.
- Causas
Perinatales: Aquellas que aparecen en el mismo momento de nacer.
-Además otra causa
del problema, es que la estudiante tiene un tono de voz muy muy bajo, eso causa
que a veces los que estamos a su alrededor no escuchemos cuando solicita ayuda,
lo que hace que a veces ella tenga que esperar largos ratos, si uno está
ocupado atendiendo a otros estudiantes, porque no se le escuchó…
¿Cuáles
son las consecuencias del problema?
Los principales
consecuencias que podemos mencionar son: la movilidad limitada que
presenta la niña, alteraciones generales o específicas, dificultad del
desplazamiento, lo que hace lento y difícil sus movimientos, dificultades de
coordinación, movimientos incontrolados, alcance limitado, fuerza
reducida, habla no inteligible, dificultad con la motricidad fina y
gruesa y mala accesibilidad al medio físico, entre otros.
¿Por
qué es un problema importante a resolver?
Porque la niña es
mi estudiante, estudiante de esta institución, por lo que la conocemos y
apreciamos, y queremos ayudarle a que su vida cotidiana sea más sencilla, tanto
en el aula de Informática Educativa, como a nivel general.
Idear
Para este momento se debe
considerar lo siguiente:
Este momento es para la
generación de ideas con base a datos establecidos en la Definición. El
objetivo es tener muchas alternativas de solución y no ir en busca de la mejor
solución desde ahora, sino conforme vayamos analizando más el problema. Ninguna
idea se descarta, todas son valiosas y deben ser valoradas.
Responda lo siguiente:
¿Cuáles
podrían ser soluciones al problema que se desea solucionar?
Exponga
las que desee, un mínimo de 2.
-Investigar para
diseñar y crear, ya que mi conocimiento es cero en el tema de Arduino y
la tarjeta play ground, para aprender y poder llegar a darle una solución
al problema de esta estudiante con dicho programa.
-Diseñar una Tabla
de Comunicación donde intervienen sensores y actuadores, para que la estudiante
pueda utilizarlo de forma que ésta avise mediante un sonido fuerte o una luz,
que ella ya terminó, que tiene una duda o que necesita ayuda de cualquier tipo.
· Fuentes consultadas sobre el problema a
resolver. Escriba al menos dos fuentes en formato APA.
Mas, María. (16 junio 2016) Neuronas en Crecimiento. Rambla,
Nova: Cátedra Cultura Científica-Universidad País Vasco.
Recuperado de https://neuropediatra.org/2014/11/12/diplejia-en-la-paralisis-cerebral-infantil/
Robles, I. (Sin
fecha) Educación Especial. Costa Rica: sites.google.com. Recuperado de https://sites.google.com/a/cetys.net/educacion-especial/-que-es-una-discapacidad
Fernndez, Tino (12
Diciembre, 2015) Libro de proyectos del kit oficial de Arduino en castellano
completo–Arduino. futureworkss.com.
Recuperado de
https://www.slideshare.net/TinoFernndez/libro-de-proyectos-del-kit-oficial-de-arduino-en-castellano-completo-arduino-starter-kit-arduino-projects-book
Plantilla
de proyecto final
Etapa 2: Implementación
La segunda Etapa: Implementación,
contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar
Por favor complete los siguientes
aspectos:
Prototipar
Recordemos que en la estrategia de
resolución de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar implica
convertir la idea o solución propuesta en un
prototipo digital o físico,
para efectos de este curso un modelo electrónico y programado.
Los prototipos pueden incluir otros
materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego, que le den una
mejor apariencia. Pueden ser materiales económicos, y mejorar la calidad
conforme se vea que mejora su funcionamiento.
Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en
el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su posible funcionamiento.
Prototipar
Descripción de la solución del boceto:
¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione?
¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores?
Evaluar
Este momento del Desing Thinking es en el que se
realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta estrategia de
resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la
finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o no sus
expectativas, o para que arroje información que podría ser valiosa para
desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial
porque ayuda a identificar errores y posibles carencias.
Es posible que implique regresar a la implementación
y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear la solución en el
momento de Idear.
Para
efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan
podido resolver DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos
hacer pruebas con clientes, pero igualmente dejaremos un registro de las
situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de
beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.
1. Tomando en cuenta lo que implica
evaluar, complete la siguiente tabla:
|
Descripción del problema en el prototipo
|
Solución desarrollada
|
|
1. Tuve problemas al realizar la conexión de
los cables tipo “lagarto y los cables macho”.
|
Corregí y probé el lugar de las conexiones
hasta que me funcionó.
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|
2. Mientras programaba tuve algunos
problemas de sintaxis.
|
Corregí problemas como la falta de puntos y
comas y algunas palabras mal escritas.
|
|
3. Al inicio, se me hizo un mundo poder
relacionar lo que quería solucionar con la CircuitPlayground y con la Protoboard,
porque es muy poco lo que sé del tema, sin embargo, decidí realizarlo con
parte de los ejemplos y las prácticas que hemos estudiando.
|
Me costó, pero logré relacionarlo haciendo
que con un botón de contacto de la protoboard encienda y apaga los mecanismos
en la tarjeta de CIrcuitPlayground.
|
2. Escriba
algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del
prototipo interactivo.
-Es difícil modelar
lo físico en este tipo de equipos, para trasladarlo no sólo a la máquina sino
al lenguaje de programación, ya que es algo nuevo y nunca he experimentado,
sino hasta ahora con ello.
-Conocimientos
básicos en electrónica.
-Conocimiento Básico
en el programa nuevo: Arduino, y de las tarjetas CircuitPlayground y la
protoboard.
-Como docentes
de Informática, es bueno, ya que debemos actualizarnos en estas nuevas
herramientas y en temas de programación.
3. Escriba
algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.
1.
Crespo, Enrique. (Noviembre 2017)
Aprendiendo
Arduino. “APRENDIENDOARDUINO”. Recuperado de https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2016/12/18/sensores-y-actuadores/
2. Crespo, Enrique.
(Noviembre 2017) Aprendiendo
Arduino. “APRENDIENDOARDUINO”. Recuperado de https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2015/03/26/lenguaje-de-programacion-de-arduino-estructura-de-un-programa/
3. Crespo, Enrique.
(Noviembre 2017) Aprendiendo
Arduino. “APRENDIENDOARDUINO”. Recuperado de https://aprendiendoarduino.wordpress.com/cursos/curso-arduino-iniciacion/
4.
Video Solución
Explicación de la Programación:
#include
<Adafruit_CircuitPlayground.h> //Incluye la Galería
#include
<Adafruit_Circuit_Playground.h>
int
pinDelBoton=10; // define el capacitivo 10, el cual recibe los datos
const
int umbral=50; //constante
int
c=0; // se utiliza para el ciclo for
void
setup() //inicializa la tarjeta
{
CircuitPlayground.begin();
pinMode
(pinDelBoton, INPUT); //indica al boton que se va a inicializar y recibir una entrada de
datos
}
void
loop ()
{
if
(CircuitPlayground.readCap(pinDelBoton)> umbral)
{
for (c=0;c<10;c++)// se utiliza para
realizar una repetición, en este caso "c" toma el valor como variable
y se inicia con 0 y prueba la condición y si es verdadero el bloque se
incrementa y cuando se vuelve falso se finaliza
{
int color1= random(255); //selecciona al azar el
valor del color rojo, variable que toma un valor al azar y se asigna color rojo
int color2= random(255); //selecciona al azar
el valor del color verde
int color3= random(255); //selecciona al azar
el valor del color azul
CircuitPlayground.setPixelColor(c, color1,
color2, color3); // c son los neopixeles (0-9),
CircuitPlayground.playTone(4000,100); Agrega el sonido o
un tono.
delay (100);
}
}
else
{
CircuitPlayground.clearPixels(); // apaga todo los
neopixeles
delay(100);
}
}
Imagen de la Programación





