miércoles, 8 de noviembre de 2017

Proyecto Final

 

Proyecto Final

 

La siguiente es una práctica dirigida, que será realizada por etapas o paso a paso.
A continuación se presenta la plantilla solicitada.

Plantilla del proyecto Final o Etapa 1: Inspiración.

 


 


Contempla los momentos: Empatía, Definición e Idear. 


Por favor complete los siguientes aspectos:

Empatía

Recuerde que la empatía se trata de:

La capacidad que tienen los seres humanos de identificarse con ciertas personas y entender sus sentimientos. Este momento es esencial para conocer y comprender de manera profunda las necesidades de la persona que se beneficiará de la solución. Se trata de analizar situaciones, comprender la vida de los usuarios del prototipo, así como los diferentes problemas y necesidades que poseen.

Sugerencia: Realice una pequeña investigación sobre los temas asociados al problema, para darse una mejor idea de las implicaciones que tiene.

 

Con base a lo anterior completa lo siguiente:

¿Cómo afecta el problema la vida de la persona que lo sufre? Describa una situación ejemplo.

Estudiante de 12 años, que presenta inmovilidad en ambas piernas o discapacidad en su motora gruesa, sus manos si las puede mover.

Ella, tiene movilidad limitada, manifiesta alteraciones específicas, por ejemplo, utiliza aparatos ortopédicos, lo que le dificulta su desplazamiento normal, debe moverse en andadera o silla de ruedas, haciendo lento y difícil su transitar.

La niña debe desplazarse en la escuela, al baño, al comedor, a la soda, al gimnacio, al salón de Informática y a todas partes, por supuesto para continuar con su aprendizaje y seguir adelante en su vida cotidiana.

 

¿Qué otras situaciones podrían ser causadas por el problema?

Otras situaciones que se generan de su discapacidad motriz son: dificultades en su coordinación, alcance limitado, fuerza reducida, habla no inteligible, dificultad con la motricidad gruesa.

 

¿Qué opinan otras personas sobre ese problema?

Definición:
Según Ana Mendoza, docente de la estudiante, “Es una parálisis muy dolorosa que afecta a ciertas partes del cuerpo, llamada también parálisis bilateral que afecta las extremidades inferiores. Puede ser flácida o espástica, según sea la lesión.”

Este momento consiste en:

Recuperar la información relevante del problema. Establecer los datos que serían relevantes para proponer varias soluciones.

 

Considerando lo anterior responda:

¿Cuáles son las causas del problema?

Respecto al padecimiento específico de la estudiante, fueron causas:

-Causas Prenatales: Aquellas que se adquieren antes del nacimiento o durante el embarazo.

- Causas Perinatales: Aquellas que aparecen en el mismo momento de nacer.

-Además otra causa del problema, es que la estudiante tiene un tono de voz muy muy bajo, eso causa que a veces los que estamos a su alrededor no escuchemos cuando solicita ayuda, lo que hace que a veces ella tenga que esperar largos ratos, si uno está ocupado atendiendo a otros estudiantes, porque no se le escuchó…

 

¿Cuáles son las consecuencias del problema?

Los principales consecuencias que podemos mencionar son: la movilidad limitada  que presenta la niña, alteraciones generales o específicas, dificultad del desplazamiento, lo que hace lento y difícil sus movimientos, dificultades de coordinación, movimientos incontrolados, alcance limitado, fuerza reducida, habla no inteligible, dificultad con la motricidad fina y gruesa y mala accesibilidad al medio físico, entre otros.

¿Por qué es un problema importante a resolver?

Porque la niña es mi estudiante, estudiante de esta institución, por lo que la conocemos y apreciamos, y queremos ayudarle a que su vida cotidiana sea más sencilla, tanto en el aula de Informática Educativa, como a nivel general.

Idear

Para este momento se debe considerar lo siguiente:

Este momento es para la generación de ideas con base a datos establecidos en la Definición. El objetivo es tener muchas alternativas de solución y no ir en busca de la mejor solución desde ahora, sino conforme vayamos analizando más el problema. Ninguna idea se descarta, todas son valiosas y deben ser valoradas.

Responda lo siguiente:

¿Cuáles podrían ser soluciones al problema que se desea solucionar?

Exponga las que desee, un mínimo de 2.

-Investigar para diseñar y crear, ya que mi conocimiento es cero en el tema de Arduino y  la tarjeta play ground, para aprender y poder llegar a darle una solución al problema de esta estudiante con dicho programa.

-Diseñar una Tabla de Comunicación donde intervienen sensores y actuadores, para que la estudiante pueda utilizarlo de forma que ésta avise mediante un sonido fuerte o una luz, que ella ya terminó, que tiene una duda o que necesita ayuda de cualquier tipo.

·    Fuentes consultadas sobre el problema a resolver. Escriba al menos dos fuentes en formato APA.

Mas, María. (16 junio 2016) Neuronas en Crecimiento. Rambla, Nova: Cátedra Cultura Científica-Universidad País Vasco. 

Recuperado de https://neuropediatra.org/2014/11/12/diplejia-en-la-paralisis-cerebral-infantil/

Robles, I. (Sin fecha) Educación Especial. Costa Rica: sites.google.com. Recuperado de https://sites.google.com/a/cetys.net/educacion-especial/-que-es-una-discapacidad

Fernndez, Tino (12 Diciembre, 2015) Libro de proyectos del kit oficial de Arduino en castellano completo–Arduino. futureworkss.com

Recuperado de 

https://www.slideshare.net/TinoFernndez/libro-de-proyectos-del-kit-oficial-de-arduino-en-castellano-completo-arduino-starter-kit-arduino-projects-book

 



Plantilla de proyecto final 
Etapa 2: Implementación


La segunda Etapa: Implementación, contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar 
Por favor complete los siguientes aspectos:

Prototipar

Recordemos que en la estrategia de resolución de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar implica convertir la idea o solución propuesta en un prototipo digital o físico, para efectos de este curso un modelo electrónico y programado.
Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego, que le den una mejor apariencia. Pueden ser materiales económicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora su funcionamiento.

Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su posible funcionamiento. 


Descripción de la solución del boceto:

¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione?
¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores?





Evaluar



Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje información que podría ser valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a identificar errores y posibles carencias. 


Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear la solución en el momento de Idear.
Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.
1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:


Descripción del problema en el prototipo
Solución desarrollada
1. Tuve problemas al realizar la conexión de los cables tipo “lagarto y los cables macho”.
Corregí y probé el lugar de las conexiones hasta que me funcionó.
2. Mientras programaba tuve algunos problemas de sintaxis.
Corregí problemas como la falta de puntos y comas y algunas palabras mal escritas.
3. Al inicio, se me hizo un mundo poder relacionar lo que quería solucionar con la CircuitPlayground y con la Protoboard, porque es muy poco lo que sé del tema, sin embargo, decidí realizarlo con parte de los ejemplos y las prácticas que hemos estudiando.
Me costó, pero logré relacionarlo haciendo que con un botón de contacto de la protoboard encienda y apaga los mecanismos en la tarjeta de CIrcuitPlayground.



2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo interactivo.


-Es difícil modelar lo físico en este tipo de equipos, para trasladarlo no sólo a la máquina sino al lenguaje de programación, ya que es algo nuevo y nunca he experimentado, sino hasta ahora con ello.
-Conocimientos básicos en electrónica.
-Conocimiento Básico en el programa nuevo: Arduino, y de las tarjetas CircuitPlayground y la protoboard.
-Como docentes de Informática, es bueno, ya que debemos actualizarnos en estas nuevas herramientas y en temas de programación.



3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.

1.     Crespo, Enrique. (Noviembre 2017) Aprendiendo Arduino. “APRENDIENDOARDUINO”. Recuperado de https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2016/12/18/sensores-y-actuadores/
2.     Crespo, Enrique. (Noviembre 2017) Aprendiendo Arduino. “APRENDIENDOARDUINO”. Recuperado de https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2015/03/26/lenguaje-de-programacion-de-arduino-estructura-de-un-programa/
3.     Crespo, Enrique. (Noviembre 2017) Aprendiendo Arduino. “APRENDIENDOARDUINO”. Recuperado de  https://aprendiendoarduino.wordpress.com/cursos/curso-arduino-iniciacion/

4.     
                                                           Video Solución


Explicación de la Programación:


#include <Adafruit_CircuitPlayground.h> //Incluye la Galería
#include <Adafruit_Circuit_Playground.h>

int pinDelBoton=10; // define el capacitivo 10, el cual recibe los datos
const int umbral=50; //constante
int c=0; // se utiliza para el ciclo for
void setup() //inicializa la tarjeta
{
CircuitPlayground.begin();
pinMode (pinDelBoton, INPUT); //indica al boton que se va a inicializar y recibir una entrada de datos 
}
void loop ()
{
if (CircuitPlayground.readCap(pinDelBoton)> umbral)
{
 for (c=0;c<10;c++)// se utiliza para realizar una repetición, en este caso "c" toma el valor como variable y se inicia con 0 y prueba la condición y si es verdadero el bloque se incrementa y cuando se vuelve falso se finaliza
{
 int color1= random(255); //selecciona al azar el valor del color rojo, variable que toma un valor al azar y se asigna color rojo
 int color2= random(255); //selecciona al azar el valor del color verde
 int color3= random(255); //selecciona al azar el valor del color azul
 CircuitPlayground.setPixelColor(c, color1, color2, color3); // c son los neopixeles (0-9),
 CircuitPlayground.playTone(4000,100); Agrega el sonido o un tono.
 delay (100);
 }
 }
 else
 {
 CircuitPlayground.clearPixels(); // apaga todo los neopixeles
 delay(100);
}
}


Imagen de la Programación



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